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Test • Fire Emblem: Three Houses, quelle maison vas-tu choisir?
4.3
Star Star Star Star Star-off
SCENARIO 4.0
DUREE DE VIE 5.0
GRAPHISMES 4.0
GAMEPLAY 4.0
BANDE SON 4.5

Test • Fire Emblem: Three Houses, quelle maison vas-tu choisir?

Test • Fire Emblem: Three Houses, quelle maison vas-tu choisir?

Informations techniques

Type Tactical RPG
Editeur Nintendo
Age/PEGI 12
Multijoueurs Non
Sortie 26 juillet 2019
Plate-forme Nintendo Switch
Testé sur Nintendo Switch

Fire Emblem passe son examen d’entrée sur la Nintendo Switch. Toujours plus de choix, de contenu et de batailles passionnantes dans cet épisode où l’expérience varie considérablement selon la Maison que tu vas choisir. Mais est-ce que la qualité est au niveau de la quantité proposée? Ce pourrait bien être le cas…

C’est avec quelques jours de retard sur sa sortie et une bonne cinquantaine d’heures au compteur que je remets finalement mon test de Fire Emblem: Three Houses. 50 heures, c’est le temps qu’il m’aura fallu pour boucler une seule des 3 campagnes disponibles (je te laisse faire le calcul si tu comptes faire les 3) dans ce nouvel épisode de la série (re)devenue culte grâce aux trois brillants épisodes de la Nintendo 3DS. Après l’apéritif qu’était le spin-off Fire Emblem Warriors, il est temps de passer aux choses sérieuses et d’ouvrir une nouvelle page de l’histoire de Fire Emblem sur la Switch. Prépare-toi pour des moments épiques, des personnages grandiloquents, des tranches de vie étudiante et beaucoup de menus…


Avant de passer aux détails de Fire Emblem Three Houses, je tiens à préciser que je vais tenter de conserver au maximum les éléments de scénario pour la dernière partie du test, car je souhaiterais discuter d’un point en particulier que l’on pourrait considérer comme du « spoil » très mineur. Je t’invite donc exceptionnellement à en apprendre plus sur le système de jeu et sa technique avant d’entrer plus en profondeur dans les détails du scénario et de l’univers de FE3H. 


Appelez-moi « Professeur »


Byleth, le héros ou l’héroïne du jeu, est professeur à l’académie des chevaliers de Garreg Mach, propriété de l’église de Seiros, une espèce de monastère / école / internat, où nobles et roturiers apprennent ensemble l’art de la guerre pour mieux préserver la paix. Jouer un professeur est un parti-pris très intéressant et très peu exploré dans le jeu vidéo (je n’ai pas souvenir avoir jamais joué un professeur dans un jeu vidéo, même si ma mémoire peut me faire défaut), et l’aspect de l’enseignement va être un excellent prétexte pour toutes les actions traditionnelles d’un RPG. Être professeur dans une académie militaire signifie former et diriger une classe de huit élèves d’une même « Maison » qui vont devenir une vraie petite armée qu’il va falloir entraîner et faire grandir, tout en faisant acquérir à chacun de nouvelles compétences afin de survivre lors des batailles de la trame guerrière du scénario.


Ainsi, le jeu s’organise sous la forme de calendrier scolaire mensuel avec un certain nombre d’événements clés à effectuer tout au long de la semaine. Le lundi c’est le jour des cours, où tu choisis de donner des leçons particulières dans chaque domaine de la guerre aux étudiants afin de les spécialiser dans une branche ou une autre. À ce moment, tu vas également pouvoir confier aux étudiants des objectifs personnels sur lesquels ils vont se focaliser pendant la semaine. Tu as le choix entre plus d’une dizaine de champs d’études correspondant aux classiques habituels des RPG: magie blanche et noire, maniement de l’épée, de la hache, de la lance, de l’arc ou encore maîtrise des montures terrestres ou volantes. Les cours influent donc directement sur le cours des batailles et permettent une très grande flexibilité dans le développement de chaque personnage. À mesure que les étudiants gagnent des niveaux et des compétences, il est possible de leur faire passer un nouveau certificat de classe qui va leur procurer un boost dans certaines statistiques. Un classique de Fire Emblem, ici brillamment intégré au principe du système scolaire.


La semaine se poursuit ensuite jusqu’au week-end, sans que le joueur n’ait quoi que ce soit à faire, sauf événement particulier, comme un concours de chant ou un anniversaire. Le dimanche, c’est ton jour de repos, et c’est là où il va vraiment falloir travailler (logique… non ?). Chaque dimanche, tu auras le choix entre quatre options: parcourir le monastère et aller draguer l’élu de ton cœur, partir en batailles optionnelles avec tes étudiants et gagner de l’expérience, organiser un séminaire avec un autre professeur pour continuer à développer les classes ou te reposer et passer à la semaine suivante directement, permettant au passage d’augmenter la motivation des étudiants, certainement occupés à aller faire la noce quand leur professeur a le dos tourné et se repose. Chaque mois disposant de trois ou quatre dimanches, je te recommande d’effectuer une à deux fois la visite du monastère et les batailles, les deux autres options ne sont intéressantes que pour faire avancer le jeu plus rapidement.


Si tu choisis d’explorer le monastère, tu vas avoir le choix d’une batterie d’activités, de mini-quêtes et mini-jeux en complément de dialogues et interactions avec chacun des personnages présents dans le monastère. La première visite au monastère est vraiment impressionnante, car elle permet de découvrir l’environnement dans lequel tous les personnages évoluent jusqu’à l'intimité de leur chambre individuelle. Cependant, cette partie devient très vite répétitive et on se retrouve à courir ou à se téléporter d’un point à l’autre pour aller accepter une quête ici ou effectuer une activité là-bas le plus vite possible. Les mini-jeux de pêche, de jardinage et de conseils anonymes ne sont eux aussi amusants que la première ou la deuxième fois qu’on les effectue. Ces phases ne sont finalement utiles qu’à développer les relations avec les autres personnages…



Pour finir avec le calendrier, chaque mois une mission de la quête principale t’attend et vient clôturer le mois avec une bataille un peu plus conséquente et chargée en enjeux que l’on apprécie vraiment, comme une récompense pour tous les efforts effectués pendant le mois.


Le rythme très routinier de ce calendrier donne une cadence très régulière au jeu, permettant au joueur de bien planifier chacun des mois selon ses objectifs personnels. Pourtant, il coupe aussi bien souvent l’action de façon très artificielle et apporte son lot d’incohérences scénaristiques, particulièrement dans la seconde moitié du jeu où les batailles devraient s’enchaîner bien plus vite qu’au rythme d’une par mois. Le choix du contexte étudiant se révèle donc être une mécanique à double tranchant qui ne va pas plaire à tous les fans de Fire Emblem.


C’est qui ton amoureux?


Instauré dans les épisodes 3DS Awakening et Fates, le système des liens sociaux fait son retour sous une forme édulcorée qui convient bien mieux à un contexte guerrier. Comme d’habitude, si un combattant se bat aux côtés d’un autre lors des affrontements, leurs liens vont augmenter et provoquer une montée de niveaux qui se reflète par un boost des statistiques lorsqu’ils combattent de nouveau côte à côte. Ainsi, à partir d’un certain nombre d’interactions, une petite scène aura lieu entre les deux personnages qui se sont rapprochés afin de marquer le moment où leur relation progresse. Et je dois dire que j’ai particulièrement apprécié découvrir chacun des personnages sous un angle un peu plus personnel et les voir révéler leur histoire respective sous un autre jour au travers de leurs conversions. Malgré certains poncifs parfois allègrement exploités, ils au final sont tous plus attachants les uns que les autres. Cependant, cette fois-ci le jeu se limite à des amitiés. Terminé donc les relations amoureuses ou les enfants conçus en période de guerre.


Ce système vaut également pour le personnage principal, mais cela ne veut pas dire que tu n’auras pas l’occasion de choisir et courtiser ta future waifu ou ton futur husbando. Lors des phases de visite du monastère, tu peux couvrir de cadeaux les personnages qui sont dans ton viseur et même les inviter à boire le thé avec toi. S’ensuit alors une phase où le personnage courtisé est en gros plan et où il te faut choisir des sujets de conversions correspondant aux affinités de ton compagnon de thé. Si tu réussis le sans-faute, la relation avec ce personnage va progresser bien plus vite.


Attention cependant, certaines relations doivent atteindre certains points dans l’histoire avant de progresser, et le rang S n’est disponible qu’à la toute fin du jeu, inutile donc de se concentrer sur les personnages qui ne peuvent pas augmenter de rang.


J’en profite également pour mentionner que certains personnages sont bisexuels (homme ou femme), ce qui parlera à mes lecteurs LGBTQ sans aucun doute.


Des armées de 9 soldats seulement?


Déjà plus de 1300 mots et pas une seule ligne sur le système de combat? Ne t’y méprends pourtant pas, FE3H reste avant tout un tactical RPG aux règles tout à fait classiques. Tu disposes en début de mission tes soldats sur un damier et chacun d’entre eux va ensuite devoir se déplacer et contribuer à l’extinction de l’armée adverse. Pas de « triangle des armes » cette fois-ci, les soldats ont tous une chance d’infliger des dégâts selon leurs statistiques. Quelques règles sont toujours présentes comme la forte vulnérabilité des unités volantes face aux archers, ou celle des soldats lourds face à la magie, mais en général il n’y a ni bonne ni mauvaise surprise. Si une unité est sous-entraînée, elle rendra les armes bien plus vite face à n’importe quel ennemi et inversement.


Le système de combat intègre quelques petites nouveautés qui, mises bout à bout, changent en profondeur l’expérience comparée aux précédents opus. 

Commençons par mentionner la vue au sol, qui donne un côté bien plus grandiose aux affrontements, mais qui n’est franchement pas pratique pour garder la vue sur l’ensemble du champ de bataille. Viennent ensuite les escouades, qui sont un groupe de soldats accompagnant les personnages sur le champ-de-bataille et leur permettant d’effectuer des attaques sans risques de représailles de la part des ennemis, pratiques, mais rarement vraiment utiles.  Le système d’assistant permet quant à lui d’assigner un soldat de votre équipe ne pouvant pas se battre pendant une bataille particulière à un autre personnage (car le terrain n’accepte pas plus d’une certaine limite de soldats). Cela permet de conférer un bonus au combattant, mais aussi de continuer à faire gagner de l’expérience à ceux qui n'ont pas la chance de se battre directement. 


Mais la nouveauté la plus notable est certainement le nouveau statut des monstres. Maintenant présentés sous la forme d'ennemis gigantesques à plusieurs barres de vie, ils disposent également d’une portée et d'une force très importantes. Si bien qu'il vaut mieux laisser les soldats les plus forts de votre armée se charger de ces unités. Cette dernière mécanique apporte une nouvelle dynamique aux affrontements encore jamais vus dans un Fire Emblem, et impose de revoir la stratégie d'attaque lors des combats.


Au global, les escarmouches disposent d’assez de nouveauté pour que le système de FE3H réussisse à se distinguer de ses prédécesseurs. On regrettera malgré tout un manque de variété dans les décors qui sont souvent redondants d’une mission à l’autre, de même que les musiques qui, même si elles sont excellentes, peuvent se montrer entêtantes après un certain nombre de répétitions.


Dernier point à noter, la sélection de la difficulté des combats s’effectue en tout début de jeu, où tu peux choisir entre facile et difficile, ainsi qu’entre mort permanente de tes unités ou réapparition à la fin de la mission. Fais bien attention cependant à ne pas prendre trop simple dès le début, car il est impossible de revenir en arrière vers un mode plus difficile, à l’inverse du mode difficile qui peut passer au facile à tout moment. Si tu as un doute sur ton niveau, je t’invite donc à choisir le mode plus difficile d’abord quitte à rétrograder ensuite.


Trois Maisons, Trois Histoires, Trois Ambiances


Si tu as entendu parler de Fire Emblem Three Houses avant de lire ce test, il y a fort à parier que tu es déjà familier avec son système de campagne reposant sur un choix scénaristique en début de jeu. Dis-moi quelle maison tu choisis et je te dirai qui tu es comme dirait l’autre. Dès les premières minutes de jeu, et alors que tu ne connais pas encore les personnages, le jeu te demande de choisir quelle maison tu vas choisir en tant que classe d’étudiants à enseigner.


Chaque Maison correspond à un groupe d’étudiants, à une région géographique et à un futur souverain. Tu as donc le choix entre:

• Les Aigles de Jais dirigés par Edelgard, future impératrice de l’Empire d’Adrestia
• Les Lions de Saphir dirigés pas Dimitri, le futur roi du Saint Royaume de Faerghus
• Les Cerfs d’Or dirigés par Claude, le futur meneur de l’Alliance des nobles de Leicester


Ce choix, aussi anodin qu’il paraisse, déroule en fait trois trames scénaristiques complètement différentes. Certains (mais pas moi) iraient jusqu’à dire que l’on a affaire à trois jeux différents.

C’est là où mon travail de testeur se complique, car j’ai dû moi aussi choisir une voie lors de mon test (les Lions de Saphir, parce que le caractère des étudiants me parlait plus), et n’ai donc pas eu la chance de voir ce qui se passe dans les autres trames. Cependant ce que je peux dire de manière générale est que l’histoire, malgré son côté classique et parfois prévisible, apporte de nombreux rebondissements et réussit toujours à être captivante. Malgré tout, les retournements de situation ne sont pas toujours très bien amenés et on fronce les sourcils plus d’une fois face à l’action qui a lieu sous nos yeux. Même s’ils restent crédibles, les événements pourraient bien souvent être mieux expliqués pour nous aider à faire avaler la pilule lors de la mort d’un personnage ou du retour surprise d’un autre. Aussi, petit coup de gueule envers ces jeux vidéo qui nous font combattre et vaincre des ennemis, mais qui en fait ne sont pas vraiment vaincus à la fin pour des enjeux de scénario, ça ne marche plus avec moi.


Dans tous les cas, il faut tout de même saluer le travail d’intégration du système de jeu au scénario qui parvient à donner une cohérence à l’ensemble du jeu qui fait que, même quand le rythme s’assouplit, on reste motivé pour voir la suite.


Au Panthéon des Fire Emblem

Pour conclure ce test, je pense que, sans crier au génie, on peut aisément recommander ce nouveau Fire Emblem: Three Houses à tous les amateurs du genre Tactical mais aussi aux amoureux du JRPG en général. Il est sans aucun doute l’un des meilleurs Fire Emblem modernes avec son contenu pléthorique et la cohérence sans faille de son système de jeu. Il a su perdurer la tradition de ses prédécesseurs en apportant avec lui une fraîcheur qui fait du bien à la série sur la nouvelle console de Nintendo. Il ne fait aucun doute qu’il n’est que le premier épisode d’une nouvelle lignée de Fire Emblem sur Switch. De nombreux petits points, notamment dans l’écriture, la technique ou la diversité proposée pourraient encore être améliorées, empêchant malheureusement FE3H de toucher la note maximale dans la plupart des catégories de notre barème, mais ne boudons pas notre plaisir. Quant à moi, je vais retourner prendre le chemin d’une autre Maison (j’ai entendu beaucoup de bien de la campagne des Aigles de Jais), je suis loin d’en avoir fini avec FE3H. 


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Fire Emblem fireemblem JRPG nintendo Nintendo Switch

Julien Ringot